گروه آموزشی رشته انیمیشن فنی و حرفه ای شهر تهران

اعضای گروه : مریم یگانه روز کاری گروه : سه شنبه

گروه آموزشی رشته انیمیشن فنی و حرفه ای شهر تهران

اعضای گروه : مریم یگانه روز کاری گروه : سه شنبه

تاریخچه انیمیشن ۱

 

تاریخچه انیمیشن۱

 

    نخستین روزهای انیمیشن سرشار از ابداع و اختراع بود چه بر روی صحنه و چه پشت صحنه، این دوران را دوران تجربه باید نامید. تکنیک ها ایجاد و تولید می شدند و روش های استاندارد سازی بوجود می آمد.

    آنها ابتدا لطیفه تعریف می کردند بعد پیش رفته و با شخصیت های بدیع، داستان های کلاسیک و اقتباس از داستان های مصور قصه گویی کردند.

    سپس ترکیب انیمیشن و فیلم زنده ، استاپ موشن، پیکسلیشن ، انیمیشن سیلوئت، کارتون ناطق و رنگ را نیز آزمودند و نوبت به فیلم های مستند، فیلم های آموزشی و هنر بصری ناب ، انیمیشن های تجربی رسید اما همه این ها به سادگی بدست نیامد.


    وینزور مک کی برای هر فریم صحنه ها را بصورت کامل طراحی می کرد، رائول بره با استفاده از پین روشی برای همانند سازی قرارگرفتن طراحی ها زیر دوربین ابداع کرد.

    اتومسمر شخصیت هایی را طراحی و متحرک سازی کرد که می توانستند فکر کنند، والت دیزنی و آپ گیبرز به طراحی های کارتون هایشان شخصیت هایی واقعی بخشیدند این آغاز رسانه دیداری جدیدی بود که هر چیزی در آن امکان داشت.

    شاید از هر کسی بپرسید پدر انیمیشن کیست؟ او از والت دیزنی نام ببرد، دیزنی بی تردید از مهمترین شخصیت های تاریخ انیمیشن است اما او با کمی تاخیر وارد این عرصه شد.


    امیل رینو در سال 1892 م با استفاده از سیستم تالت اپتیک خود انیمیشن هایی شامل لوپ های 500 فریمی را نمایش داد و شاید با گسترده کردن معنای انیمیشن نام ژرژ مه لیس مطرح شود.

                                                                     

 

    یک استدلال از منظری دیگر ممکن است نام آرتورملبورن کوپر را به یاد آورد، که در سال 1899 فیلم کبریت های یک تقاضا را ساخت که همچنین می توان آن را اولین فیلم تبلیغاتی این رسانه دانست.

                                                      

    امیل کول نیز که کارهای او با انیمیشن های استاپ موشن ، اشیاء متحرک شده ، جلوه های ویژه و داستان های مصور او را در زمره خلاق ترین پیشگامان انیمیشن قرار داد.

    اگر باز بخواهیم معنای دقیق انیمیشن را به معنای امروزی کنار بگذاریم می توانیم جستجوی خود را تا غارهای پیش از تاریخ نیز ادامه دهیم برای مثال: در تصویری متعلق به 25000 سال پیش در غار آلتامیرا اسپانیا گرازی را با 4 دست و 4 پا مشاهده می کنیم، به نحوی که دو مرحله از دویدن گراز را نشان می دهد.

    اما نزدیک ترین نمونه تاریخی به معنای انیمیشن امروز مربوط به یک جام سفالین 5200 ساله می شود که در شهر سوخته سیستان پیدا شده است، این جام پارسی که در اطراف آن نقاشی شده است و مراحل مختلف حرکت یک بز را برای خوردن برگ یک درخت نشان می دهد. این جام در بسیاری از مجامع به عنوان خاستگاه انیمیشن در تاریخ فرهنگ و هنر بشر پذیرفته شده است،

                       

 

    بسیاری از اختراعات و ابداعات اولیه که به قصد متحرک سازی تصاویر ایجاد شده بیشتر ابزاری جهت سرگرمی بود، معروف ترین نمونه اولیه در این بین توماتروپ است، اسباب بازی ساده ای که متشکل از یک صفحه مدور کوچک با دو رشته نخ در دو طرفش ، در هر طرف این صفحه تصویر متفاوتی طراحی شده است که به لحاظ ایده به هم مرتبط است ، وقتی صفحه حول نخ بچرخد ، تصویر اول با تصویر دوم ادغام شده و تصویر واحدی را تشکیل می دهد.

 

     دستگاه های متفاوت دیگری در ادامه یکی پس از دیگری ابداع و بکار برده شد که یکی از مشهورترین آنها زئوتروپ است که در سال 1834.م توسط ویلیام جرج هونر ساخته شد.

   زئوتروپ در دوره های آموزش انیمیشن هم چنان برای تهیه مراحل اولیه متحرک سازی بکار می رفت تا اواخر قرن 19 انواع چنین دستگاه هایی یکی پس از دیگری ابداع شدند، از جمله پناکسیتوسکوپ و پراکسینوسکوپ، در واپسین سال های قرن 19 کینوتوسکوپ ادیسون و سینماتوگراف برادران لومیر نخستین صفحه تاریخ رسمی و امروزی را ورق زدند و دیری نپائید که نخستین انیمیشن ها هم پای فیلم زنده وارد عرصه سینما شدند.

                                                             

    در بین تمام این اولین ها نامی که بیشترین توافق را به عنوان پدر انیمیشن به خود جلب کرده است جیمز استوارت بلکستون است.

                                                                     

 

    بری با مشاهده روش های دشوار فیلم سازی مک کی به روشی اندیشید که طی آن پس زمینه ها در هر قاب انیمیشن مجدد چاپ و تکرار می شدند نتیجه این تکنیک را می توان در فیلم رویای هنرمند سال 1913 مشاهده کرد.

                                                        

    بری در همین سال تولید فیلم سرهنگ هیزالایر در آفریقا را آغاز کرد که می توان آن را نخستین مجموعه انیمیشن دانست که برای سینما ساخته شده بود، بری در این فیلم استفاده از تکنیک طلق شفاف برای تولید انیمیشن را ابداع کرد این تکنیک که آغازگر تکنیک سل انیمیشن است همزمان توسط ارل هرت بکار گرفته شد.

    کمی بعد هرت و بری کمپانی مشترکی تاسیس کردند و به مدت زمان 17 سال امتیاز استفاده از تکنیک سل را به متقاضیان می فروختند.این تکنیک سهم مهمی در پیشرفت صنعت انیمیشن داشت و تولید انبوه آن را ممکن ساخت.

 

  بری در استودیوی خود برای پاسخ به سفارشات فراوانی که دریافت می کرد کارتونیست های بسیاری را بکار گرفت که از بین آنها می توان به پل تری اشاره کرد. پل تری در مجموعه انیمیشن کشاورز اَلفالفا که ساخت آن را از 1916 آغاز شد تکنیک سل انیمیشن را گسترش داد، تا از این راه در هزینه و زمان صرفه جویی کند.

                                                    

    به این شکل که بجای کشیدن تمام بدن کشاورز در هر قاب تری اجزای مختلف بدن او را بر روی طلق های جداگانه ای می کشید اما بی تردید مشهورترین کارتونیستی که در تشکیلات بری کار می کرد مکس فلیشر بود ، فلیشر پیشتر مدیر هنری یک مجله بود و بنا بر پیشنهاد رئیس خود به دنبال ابداع روشی برای بهبود ظاهر خشک انیمیشن های آن زمان می گشت ، این راه حل روتوسکوپی نام گرفت.

    در این روش تصاویر فیلم برداری شده توسط پروژکتور بر روی پشت سه پایه نقاشی افکنده می شد و هنرمند این امکان را می یافت تا تمام حرکات را بصورت قاب به قاب ترسیم و کپی کند.

    معروف ترین کار فلیشر با استفاده از تکنیک روتوسکوپی ( از درون دوات ) نام دارد ، شخصیت اصلی این مجموعه که کوکو دلقک نام داشت اولین بار در 1916 به تصویر کشیده شد، کوکوی دلقک اولین شخصیت روتوسکوپی شده تاریخ انیمیشن است ، البته این نام سال ها بعد بر وی نهاده شد.

                  

    جذابیت این دلقک تا اندازه ای مدیون شخصیت واقع نمای آن است که آن نیز نتیجه روتوسکوپی از فیلم زنده بود که توسط دیو فلیشر برادر جوانتر مکس فلیشر انجام شد.

    این تکنیک هر چند موجب روانی واقع نمایی تصاویر می گشت اما فرایندی کند و زمان بر بود، هیومر از انیماتورهای فلیشر بود که او را از اتکاء به روتوسکوپ رهانید و شخصیت دلقک را از نو برای متحرک سازی طراحی کرد، او نام کوکو را بر این دلقک نهاد و یک هم بازی برایش خلق کرد، سگی کوچک با دماغی سیاه به نام فلیکس، مکس فلیشر کار انیمیشن هیومر را ارزش بسیاری نهاد و او را تشویق می کرد تا دستیارانی را برای تکمیل طراحی هایش بکار گیرد. و همین موجب پیدایش شغلی به عنوان طراح میانی در انیمیشن شد که نتیجه آن تولید فیلم های کارآمدتر بود.

    فلیکس با فیلم حماقت های گربه ای در بعدازظهر نوامبر 1919 از راه رسید، فلیکس سرسلسله گربه های تاریخ انیمیشن است که بخشی از خاطرات این هنر را حمل می کند، شاید برخی اعتبار فلیکس را منتسب به تهیه کننده آن هت سالیوان بدانند اما حقیقت این است که اوتومسمر خالق این شخصیت است.

  

 

 شخصیت فلیکس عرصه جدیدی را در بازیگری انیمیشن گشود او از علامت سئوال و تعجب به عنوان سلاح و یا از دمش به عنوان قلاب استفاده می کرد، با افزایش تقاضا برای کارتون فلیکس ، انیماتورها مجبور شدند تغییراتی در این شخصیت ایجاد کنند تا طراحی آن ساده تر و سریعتر گردد.

    راه رفتن فلیکس هنگام عصبانیت یا تفکر از جمله تصاویری است که در اذهان مخاطبان در طول سالیان باقی مانده است.

 


برگرفته از: برنامه تخصصی انیمیشن شبکه 1 صداوسیما

جلسات تخصصی گروه انیمیشن سال ۱۳۹۰

اولین جلسه  گروه انیمیشن:

بررسی تاریخچه و تکنیک‌های انیمیشن با حضور استاد سعید توکلیان ـ مکان: خیابان طالقانی بعد از میدان فلسطین ـ کوچه دستخوش ـ ساختمان گروه‌های آموزشی ـ طبقه ۳ اتاق ۴۰۲

۱۳۹۰/۱۱/۱۱ سه شنبه



چهارمین جلسه  گروه انیمیشن:

بررسی فیلم‌نامه نویسی در انیمیشن و فیلم زنده با حضور استاد محمد امید ـ مکان: خیابان طالقانی بعد از میدان فلسطین ـ کوچه دستخوش ـ ساختمان گروه‌های آموزشی ـ طبقه ۳ اتاق ۴۰۲

۱۳۹۰/۱۱/۱۱ سه شنبه



اطلاع رسانی جلسه تخصصی انیمیشن در ۲۹فروردین

ششمین جلسه  گروه انیمیشن:

بازیگری و حرکت با حضور استاد امیر کربلائی زاده ـ مکان: خیابان طالقانی بعد از میدان فلسطین ـ کوچه دستخوش ـ ساختمان گروه‌های آموزشی ـ طبقه ۳ اتاق ۴۰۲

۱۳۹۱/۰۱/۲۹ سه شنبه


تفاوت بازیگری در سینما و تئاتر


تفاوت بازیگری در سینما و تئاتر


 

عوامل تأثیر گذار بر تفاوت های بازیگری سینما و تئاتر

    نمای درشت close up

    یکی از پدیده های بی نظیر هنر سینما ،  نمای درشت است . چنان که وقتی صحنه را بصورت نمای درشت فیلم برداری می کنیم خود بیان کننده آن است که بین بیننده و موضوع در صحنه فیلم فاصله بسیار کوتاهی موجود است.

    گریفیث دریافته بود که اگر در تئاتر ، کلمه ،  فرمانروای حرکت است ، وزن ، گوهر سینما است . پس در سینما با نشان دادن یک جسم ، یک شیء بیجان و یا یکی از اعضای بازیگر ، که یک عمل جسمانی ساده را انجام می دهد می توان احساس یا هدفی را به تماشاگر منتقل ساخت. ولیکن در تئاتر ، بازیگر می بایست بازی منطقی و چنان چشم گیری داشته باشد که با تمام وجودش بتواند منظور خود را به تماشاگر منتقل کند .

    در این صورت در تئاتر فشردن دسته شمشیر فقط جزئی از کل است . یعنی یک عمل ساده فیزیکی است و جزئی از کل بازی هنرپیشه تئاتر است که با تمام قد و قیافه روی صحنه دیده می شود و بایستی این نفرت را با تمام وجود نشان دهد.

    مسئله ای که بازیگر در نمای درشت با آن مواجه است این است که در نمای درشت ریزترین و زیرپوستی ترین حرکات به ابعاد چندین برابر روی پرده بزرگ می شود و بازیگر نباید به حرکات اغراق آمیز روی آورد ، به قول ژان کوکتو : ( این چشم بی حیا « دوربین » که همه چیز را بی پیرایه می بیند . )

    بلابلاژ می گوید: ( کارگردان برای گرفتن یک نمای درشت به بهترین بازیگرها هم می گوید که بازی نکنید ، اصلاً هیچ کاری نکنید . فقط حس کنید ، همین حس به صورت و زیر پوست شما منتقل می شود و این کافی است.

    در تئاتر به علت بعد مسافت قاعده بر این است که حرکات از حالت طبیعی اغراق آمیزتر باشد تا ردیف های آخر سالن نمایش هم قادر به رویت باشند. اما این هدف در سینما تنها با یک نمای درشت قابل حل است.

     برش Cut

   تاثیر برش در تکامل بخشیدن به بازی در سینما یکی دیگر از تفاوت های بازیگری در سینما و تئاتر است . عمل برش به مفهومی که در سینما وجود دارد در تئاتر امکان پذیر نیست ، برش در سینما باعث می شود تا بازی بازیگر بسیار غنی تر از  آنچه هست نمایانده شود. به وسیله برش ما می توانیم حادثه Action   را لحظه به لحظه تعقیب کنیم و از هیچ چیز حتی اشیاء بی جان غافل نشویم.

    در تئاتر نمی شود به طور محسوس ، دید تماشاگر را به یک شیء ویژه که در پیشبرد نمایش می تواند بسیار موثر واقع شود جلب کردف ولی در سینما به کمک برش مثلاً می توان چشمان وحشت زده یک زن و سپس صورت خشمگین مردی را نشان داد و در برش بعدی فقط یک کادر آشپزخانه در کادر باشد. که بیان چنین مطلبی در تئاتر مدت ها وقت لازم دارد.

    از طرفی هر چه تعداد برش ها بیشتر باشد فیلم دارای ریتم تندی می شود و هیجان انگیزتر خواهد شد. تغییرات تند زوایا بدون در نظر گرفتن اصول ترکیب و برش ، می تواند بر شدت هیجان نماها بیفزاید.

 

     نماها Shot

    بازیگر سینما به مدد حقه های سینمایی امثال نماهای عمومی ، نماهای درشت ، نماهای دارای زوایای عجیب و غریب ، زوایای خیلی پایین یا خیلی بالا و نوع برش این نماها و پیوند آنها با یکدیگر و استفاده درست و بجا از آنها می تواند عالیترین احساس را در بیننده بیدار کند.

    در نماهای باز یا عمومی ( Long shot  ) صورت بازیگر بقدری کوچک است که حتی غلوآمیزترین حرکت های صورت دیده نمی شود ، این دقیقاً همان تصویری است که از یک بازیگر تئاتر نیز دیده می شود ، اما در یک نمای درشت بازیگر باید تمام سعی خود را به این معطوف دارد که سر خود را زیاد حرکت ندهد زیرا علاوه بر غلوآمیز بودن بازی ممکن است سر بازیگر از کادر بسته خارج شود زیرا دوربین بر اساس مکان سر وی تنظیم شده است .

چارلی چاپلین : ( تو می توانی کارگردان را با بازی ات گول بزنی ولی دوربین را نمی توانی فریب دهی )

    اختلاف بین بازی تئاتری و بازی سینمایی ، شبیه تصویر در دو سوی یک تلسکوپ است . سینما در واقع ذره بینی است که مثلاً تصویر طول بینی هنرپیشه و یا فاصله بین چشمان او را یک متر نشان می دهد.

     تماشاگر و عوامل محیطی

    تأثیر تماشاگر بر اجرای تئاتری را هیچ گاه نباید نادیده گرفت ، تماشاگر خود عضوی در نمایش است و عکس العمل او در نحوه کار بازیگر تأثیر مستقیم دارد و گاهی بازیگر با فاصله گذاری تماشاچی را در بازی نیز شرکت می دهد .  تماشاگر در فیلم شرکت نمی کند اما نه در لحظه حاضر و شرکت او یک جانبه است یعنی واکنشی در کار نیست ، حال آنکه در هنرهایی چون : موسیقی یا نمایش واکنش ها در زمان اجرای اثر وجود دارد و دوجانبه است .

    اگر یک وضع نا منتظر پیش آید که از ادامه نمایش فیلم جلوگیری کند ، هیچ تغییر اصلی در فیلم روی نخواهد داد ، حال آنکه در تالار نمایش به هنگام اجرای تئاتر یا موسیقی هر سرفه و هر زمزمه ای می تواند در اجراکنندگان و در نتیجه ترکیب خود اثر تأثیر داشته باشد.

     در تالار سینما ، فاصله تماشاگر -  از نظر هیجانی و فکری -  با پرده سینما بسیار کمتر است . و شاید یکی از انگیزه های حالت کوفتگی و گیجی که به هنگام بیرون آمدن از تالار سینما دست می دهد ، از همین رو باشد ، به هر حال جریان آنی و حضوری و متقابل که میان تماشاگر و بازیگر در نمایش تئاتری پدید می آید ، همیشه یکی از حسرت های فیلم خواهد بود.

      سیر روند بازی  

    در تئاتر کار بازیگر به زندگی روزمره می ماند و معمولاً شب ها و در مقابل مردم انجام می شود اما در سینما ممکن است فیلم برداری در تمام روز و در لحظاتی در ساعاتی از شب انجام پذیرد.

    در سینما کار بازیگر از آرایش و لباس شروع می شود و کارگردان و فیلم بردار و آرایشگر به مشورت با هم می پردازند اما در تئاتر کار بازیگران از بحث دور میز شروع و سپس به کار تمرین های مداوم ختم می شود.

 

     بازیگر تئاتر با هر اجرا یک گام به جلو برمی دارد و به تجربیات خود می افزاید . اما بازیگر سینما هرگز به چنین موقعیتی دست نمی یابد و از تمرین های مداوم برخورداری ندارد جز در پاره ای مواقع که آن نیز به کار صحنه ای نزدیک است .

    بازیگر تئاتر در شکل گرفتن و در تکامل نمایشی شخصیتی که نقش آن را دارد شرکت می کند . یعنی در واقع در خود او نیز همراه با نقشی که دارد تحولی روانی روی می دهد . اما در سینما مگر اینکه کارگردان از پیش خواسته باشد و تهیه کننده هم قدرت مالی فراوان داشته باشد هرگز چنین تحولی در کار نیست .

    سینما اغلب به افراد دارای ظاهر مشخص و کارگردان ، احتیاج دارد و تئاتر به بازیگر که بتواند هر بار شخصیت کاملاً جدیدی با روحیات و ویژگی های نو ارائه کند.

    در نمایش تئاتری بازیگران جدا و بیرون نیستند . حال آنکه روی پرده سینما چنین اند . رویدادهایی که بر روی پرده سینما می بینیم گویی بیرون از زمان و مکان است  و شکلی جاودانی دارد.

       صدا

    در رادیو ، جائی که هنرپیشه صدایش شنیده می شود اما خودش دیده نمی شود ، تأکید روی صدا را ایجاب می کند . در تئاتر جائی که هنرپیشه از فاصله ای صدایش شنیده و خودش دیده می شود ، احتیاج به تأکید بیشتری روی عمل وجود دارد، در سینما و تلویزیون ،  هنرپیشه اغلب به طور خیلی نزدیکی ، عیناً شبیه زندگی واقعی دیده و صدایش شنیده  می شود هیچ نوع تأکید و اغراق در بازی و صدا جایز نیست و بایستی بازیگران از آن منع شوند .

    در سینما به کمک دوبله ، میکروفون ، میکسر و وسایل فنی دیگر بر روی کیفیت صدای بازیگران می توان تغییراتی ایجاد کرد مثلاً بازیگری که نقش یک فرمانده نظامی را بازی می کند و از نظر ظاهری با این نقش بسیار هم خوانی دارد اما از نظر تُن صدا دارای یک صدای زیر زنانه است به کمک صدای شخص دیگری می توان این نقص را برطرف کرد اما در صحنه نمایش آنچه که یک بازیگر ارائه می کند همان است و غیر قابل تغییر .

     محدودیت های مکانیکی

    محدودیت های مکانیکی تهیه و تولید فیلم ، به مشکلات بازیگرهای سینما اضافه می کند. بازیگر سینما نمی تواند نسبت به عکس العمل تماشاگران به همان گونه که در تئاتر ممکن است بازی خود را بسازد . در اینجا بازی او می بایستی ذهنی باشد و بداند به کجا می رود ، هنرپیشه سینما باید از حرکات غیر لازم و کنترل نشده که ممکن است تصویر را از ترکیب خود خارج سازند اجتناب ورزد . از آنجا که فاصله تماشاچی در تئاتر از ابتدا تا انتها نسبت به صحنه نمایش یک اندازه است تمام هیکل بازیگر تئاتر تا آخر نمایش روی صحنه نمایان است ولی در سینما فاصله ما با بازیگر و صحنه و فضا متغیر است.

    فیلم ساز به کمک دوربین هر چه بخواهد و لازم بداند از نزدیک یا دور نشان می دهد و یا از برخی نماها صرفنظر می کند و یا جای دیگر و کس دیگری را نشان می دهد پس تنوع در سینما بیشتر است.

 

 

-         فنون بازیگری در تئاتر و سینما نویسنده : نورالدین استوار انتشارات سروش چاپ اول 1360

 

خبر رسانی


دومین جلسه عمومی گروه انیمیشن:

بررسی کتاب تاریخ هنر جهان با حضور استاد محمد رضا ریاضی - مکان: هنرستان کمال الملک - تجریش باغ فردوس- ساعت ۹ الی ۱۳

۱۳۹۰/۰۸/۱۷ سه شنبه



سومین جلسه عمومی گروه انیمیشن:

بررسی کتاب تاریخ هنر ایران جلسه اول با حضور استاد دکتر تسلیمی- مکان: هنرستان کمال الملک - تجریش باغ فردوس- ساعت ۹ الی ۱۳

۱۳۹۰/۱۰/۲۰ سه شنبه



پنجمین جلسه عمومی گروه انیمیشن:

بررسی کتاب تاریخ هنر ایران جلسه دوم با حضور استاد دکتر تسلیمی- مکان: ساختمان گروه‌های آموزشی ط ۴

۱۳۹۰/۱۲/۱۶ سه شنبه



سئوالات دروس بازیگری و کارگاه انیمیشن با پاسخ را در قسمت سئوالات جستجو کنید.




متن جلسه دوم تاریخ هنر ایران تاریخ ۱۳۹۰/۱۲/۱۶را در قسمت بررسی کتاب جستجو کنید.




عدم برگزاری جلسه تخصصی انیمیشن در ۲۹فروردین

ششمین جلسه  گروه انیمیشن:

بازیگری و حرکت به تاریخ ۱۳۹۱/۰۱/۲۹ سه شنبه به علت عدم حضور همکاران و بار مالی زیادی که بر دوش سازمان داشت حذف شد.



چند نکته درباره فیلم نامه نویسی

چند نکته درباره فیلم نامه نویسی

 

1ـ فیلم نامه طرحی ساختاری برای فیلم است که هفت جزء اصلی دارد: داستان، طرح، صحنه، شخصیت، گفتگو، ماجرای عاطفی و ماجرای فیزیکی.

2ـ فیلم هنری دسته جمعی متکی به مهارت هنرمندان و فن سالاران است، اما قدرت و استحکام هر فیلم به فیلم نامه اش بر می گردد.

3ـ از قبل هیچ زمان معینی را برای تکمیل بخش خاصی از روند فیلم نامه نویسی مشخص نکنید، زیرا پیش بینی زمان لازم برای تکمیل هر مرحله بسیار سخت است.

4ـ با آگاهی از پایان داستان خط سیر تکاملی خاصی در اختیار دارید، که از شروع تا گره گشایی را می توانید دنبال کنید. شما قبل از تعیین مقصدی در ذهن، همین طور سوار ماشین نمی شوید و بروید. این منطق در مورد داستان یا فیلم نامه نویسی نیز صدق می کند.

5ـ هرچه بیشتر بنویسید راحت تر می نویسید. این در مورد تکامل فیلمنامه صادق است. تجربه باعث صیقل دادن و مهارت و حس غریزی شما می شود و اعتماد به نفس تان را تقویت می کند.

6ـ تا وقتی کاملاً آماده نشده اید شروع به نوشتن اولین دست نویس فیلم نامه نکنید. تا وقتی دست نویس فیلم نامه کامل نشده، برای پرداخت، تصحیح و بازنویسی آن توقف نکنید.

7ـ یکی از هیجان انگیز ترین لحظات عمر یک نویسنده، کشف فکر اولیه داستان است. مرحله قبلی اغلب هفته ها یا ماه های پر دردسر و بی نتیجه ای بوده است. آنگاه نویسنده گام به گام و مرحله به مرحله جزئیاتش را می نویسد تا عناصر کلیدی مشخص شوند. در این مرحله عناصر کلیدی نه پرورش یافته اند و نه کاملاً مورد تشخیص قرار گرفته اند. وقتی مفهوم داستان شکل گرفت، روند خلاصه منحصر به فرد در سراشیبی می افتد و به تدریج سرعت می گیرد.

8ـ در پیروی از روش فیلم نامه نویسی یادتان باشد که تا وقتی از موضوعی مطئن نشده اید کار را شروع نکنید، آن وقت درک خاصی از روند کار نخواهید داشت. با پایبندی این مطالب می توانید تا رسیدن به هدف بر هر مانعی غلبه کنید.

9ـ پیش از آن که بتوانید خود را آماده نوشتن فیلم نامه کنید، باید موضوعی معین، یعنی یک ماجرا و یک شخصیت داشته باشید. پیش از آنکه فیلم نامه را شروع کنید باید موضوع را ـ یعنی آنچه فیلم نامه درباره ی آن است ـ بر حسب شخصیتی که مسیر ماجرای دراماتیک را طی می کند بشناسید.

10ـ نوشتن فیلمنامه مثل کوه پیمایی است . در حین صعود فقط صخره های پیش رو و صخره های پشت سرتان را می توانید ببینید. نمی توانید ببینید که از کجا آمده اید و به کجا می روید. این اصل هنگام نوشتن نیز صادق است .

11ـ شما درباره چه می نویسید؟ آنرا روی کاغذ بیاورید. ابتدا ممکن است چند صفحه شود.آنرا به چند جمله کاهش دهید. و بر موضوع ماجرا و شخصیت متمرکز شوید. شاید برای جدا کردن اجزای داستان چند روز فکر کردن لازم باشد. نگران مدت زمان آن نباشید. فقط اینکار را انجام دهید.

12ـ ساختار مهمترین عنصر فیلمنامه است. نیرویی است که همه چیز را در کنار هم نگه می دارد. اسکلت، ستون فقرات و شالوده است، بدون ساختار داستان ندارید و بدون داستان فیلم نامه ای نخواهید داشت.

13ـ فیلم نامه خوب خط سیری قوی برای ماجرای دراماتیک دارد،روبه جایی دارد، به جلو حرکت می کند و گام به گام به سوی گره گشایی می رود .

14ـ ساختار دراماتیک عبارت است از : ترتیب خطی حوادث مرتبط، ماجراهای فرعی و وقایعی که به گره گشایی دراماتیک ختم می شود.

15ـ شخصیت خوب، قلب،روح و سیستم اعصاب فیلم نامه شماست . تماشاگر عواطف و احساسات را از طریق شخصیت های شما تجربه می کند.

16ـ وقتی شخصیت هایتان را خلق می کنید، باید درون و بیرون، آرزوها، ترسها و رویاها، چیزهای را که دوست دارند و چیزهایی را که دوست ندارند، پسزمینه و چگونگی عادات رفتاریشان را بشناسید.

17ـ چهار عنصر باعث ایجاد شخصیت خوب می شود. این چهار عنصر عبارتند از : نیاز دراماتیک، دیدگاه، تغییر ، طرز برخورد.

18ـ نیاز دراماتیک عبارت است از آنچه شخصیت طی فیلمنامه می خواهد به دست آورد، برنده شود ، از آن خود کند و به آن برسد.

19ـ دیدگاه یعنی شیوه ای که شخصیت دنیا را می بیند. یک شخصیت خوب همیشه یک دیدگاه معین را ابراز می دارد. چنین شخصیتی فعال است و فقط واکنشی از خود نشان نمی دهد ، بلکه بر اساس دیدگاهش عمل می کند.

20ـ یک شخصیت موفق همیشه در طی داستان تغییر می کند .

21ـ آگاهی از طرز برخورد شخصیت به شما اجازه می دهد که به شخصیت ها بعد ببخشید. طرز برخورد شخصیت ممکن است که مثبت باشد یا منفی ، سلطه گر باشد یا سلطه پذیر، انتقادی یا خنثی، درباره طرز برخورد شخصیت فکر کنید.

22ـ ساختار دراماتیک را می توان چنین تعریف کرد: ترتیب یافتن خطی رخدادهای مرتبط به هم، ماجراهای فرعی یا رویدادهایی که به گره گشایی دراماتیک منجر می شوند.

23ـ ماجرا چیزی است که در فیلمنامه اتفاق می افتد و شخصیت کسی است که ماجرا بر او واقع می شود . در تمام فیلمنامه ها این ماجرا و شخصیت ماجراست که بصورت نمایشی در می آید. شما به عنوان نویسنده فیلمنامه باید بدانید که فیلم شما درباره چه کسی است و بر او چه رخ می دهد. این گام اولیه در نوشتن فیلمنامه است.

24ـ وقتی بتوانید موضوعتان را در یک یا چند جمله از نظر ماجرا و شخصیت بطور خلاصه بیان کنید، تازه شروع کرده اید به بسط و توسعه عناصر و شکل و ساختار در فیلمنامه‌تان .البته ممکن است که مجبور شوید صفحات زیادی درباره داستانتان بنویسید تا بتوانید عناصر اساسی آن را پیدا کرده و داستان پیچیده‌تان را در یک یا چند جملهء ساده خلاصه کنید. ولی چندان نگران نباشید، فقط باید همچنان بنویسید تا بتوانید اندیشه اصلی داستانتان را به روشنی و ایجاز بیان کنید.

25ـ موضوعتان می تواند ایده ای از مندرجات روزنامه، خبر تلویزیون یا واقعه ای باشد که ممکن است برای دوست یا فامیلی اتفاق افتاده باشد. وقتی به دنبال موضوعی می گردید موضوع هم به دنبال شما می گردد. در نهایت جایی و زمانی موضوع را خواهید یافت، اما احتمالاً موقعی که اصلاً انتظارش را ندارید.

26ـ بسیاری از اوقات اشخاص شروع به نوشتن فیلم نامه می کنند و خبر ندارند که به کجا می روند. ده دوازده صفحه را صرف پیدا کردن داستان می کنند. وبی آنکه بدانند اشکال از چیست، فیلم نامه سست و خسته کننده می نماید و به این ترتیب در چند صفحه اول گیج و سردرگم هستند.

27ـ چیزی که خواننده بر آن دقت می کند شیوه کنار هم گذاشتن کلمات بر کاغذ است: سبک نگارش، داستان در باره چیست و در باره کیست و آیا ماجرا و شخصیت ها در یک بطن دراماتیک قوی بنا شده اند یا خیر.

28ـ شما درباره چه می نویسید؟ آنرا روی کاغذ بیاورید. ابتدا ممکن است چند صفحه شود.آنرا به چند جمله کاهش دهید. و بر موضوع ماجرا و شخصیت متمرکز شوید. شاید برای جدا کردن اجزای داستان چند روز فکر کردن لازم باشد. نگران مدت زمان آن نباشید. فقط اینکار را انجام دهید.

29ـ شما باید به نوشتن عادت کنید. این فرصت را به خود بدهید که چند صفحه بسیار بد بنویسید. خودتان مایل باشید که چیزهایی را امتحان کنید که به دردتان نمی خورد یا گفتگوهای خام دستانه، پر آب و تاب یا خسته کننده بنویسید. در این مرحله اصلاً مهم نیست. بنشینید و ده صفحه اول فیلم نامه را با تمرکز بر شخصیت اصلی ، فرضیه دراماتیک و موقعیت دراماتیک بنویسید. به یاد داشته باشید که طولانی ترین سفر ها با نخستین گام آغاز می شود.

30ـ به قسمت اول فیلمنامه شروع یا آغاز می گویند. در این قسمت نویسنده فرصت دارد تا داستان را خود بنا کند. در ابتدای فیلمنامه باید بلا درنگ خواننده تان را به موضوع جلب کنید. در ابتدای بخش اول فرصت دارید تا به خواننده بفهمانید شخصیت اصلی کیست؟ قضیه داستان چیست؟ و موقعیت چیست؟

31ـ در انتهای قسمت اول یک نقطه عطف وجود دارد. نقطه عطف، حادثه یا اتفاقی است که در داستان چنگ می اندازد و آن را به جهت دیگری پرتاب می کند.

32ـ قسمت دوم فیلمنامه را میان یا روبرو می گویند. حجم عمده داستان فیلمنامه در این بخش است. این قسمت به این دلیل روبرویی نام دارد که شالوده تمام درام ها را برخورد تشکیل می دهد. وقتی توانستید نیاز شخصیت خود را مشخص کنید، یعنی وقتی فهمیدید او در طول فیلمنامه چه می خواهد انجام دهد و هدفش چیست آن وقت می توانید در سر راه این نیاز مواقعی خلق کنید و با این کار بر خورد ایجاد کنید. در پایان قسمت دوم هم نقطه عطفی وجود دارد که باعث می شود داستان به گره گشایی برسد.

33ـ قسمت سوم فیلمنامه را گره گشایی می گویند. این قسمت پاسخی به این سوال هاست: داستان چگونه تمام می شود ؟ بر سر شخصیت اصلی چه می آید؟ یک پایان قوی ، داستان را چنان تمام می کند که به آن قابلیت درک و احساسی از تمام شدگی بدهد.

34ـ وقتی بتوانید اندیشه تان را به صورت موجزی از نظر شخصیت و ماجرا بیان کنید، وقتی بتوانید اندیشه تان را به صورت اسمی ( داستان من درباره این شخص در این مکان که در حال انجام این کار است ) بیان کنید، آن وقت شروع کردید به تهیه فیلم نامه تان. گام بعدی، بسط موضوع است. باید به ماجرا جسمیت بدهید و روی شخصیت داستان متمرکز بشوید تا خط داستانی گسترش یابد و جزئیات، مورد تاکید قرار گیرند. از هر راه که می توانید موضوع تان را گرد آوری کنید. این کار همیشه به نفع شماست.

35ـ تحقیق در فیلمنامه نویسی مطلقاً امری حیاتی است. هر نوشته ای مستلزم تحقیق است و تحقیق یعنی گرد آوری اطلاعات. یادتان باشد که دشوار ترین کار نوشتن این است که بدانید چه می نویسید. بسیاری فقط با یک اندیشه مبهم و نیم شکل یافته ، شروع به نوشتن می کنند. این وضع فقط سی صفحه دوام دارد و پس از آن نویسنده باز می ماند. زیرا بعدش نمی داند که چه خواهد کرد و کجا خواهد رفت، عصبانی می شود. سر خورده می شود و کار را رها می کند.

36ـ هر چه بیشتر بدانید بهتر می توانید ارتباط برقرار کنید. از این رو موقع اتخاذ تصمیم های خلاق، از منظر انتخاب و مسئولیت عمل خواهید کرد.

37ـ تحقیق کردن به شخص ایده می دهد، شخص را با آدمها و موقعیت ها و محیط آشنا می کند. با تحقیق می توان به چنان درجه ای از اتکا به نفس رسید که همیشه بر موضوعتان مسلط باشید و از روی انتخاب و نه اجبار یا ناآگاهی عمل کنید.